野蛮人大作战专访:无先例可循该如何创新?

2018-01-05 02:52:03 文 / 哔董

  本文系多玩新闻中心《对话》栏目原创,转载请注明出处。

  说起“IO”类游戏,可能有很多人并不能给它一个明确的定义,甚至有人连这两个字母组合在一起是什么都不知道。这也难怪,毕竟相较于我们常见的MOBA、MMORPG、FPS等大类型来说,IO已经算得上一个“偏门”了。

  也就是这样一个偏门,近些年在国外颇受玩家欢迎。由于它规则简单、多人同时竞技、对局时间短等特性,近两年也开始在国内走火,比较具有代表性的则是2015年的《球球大作战》和2016年的《贪吃蛇大作战》。大家也习惯将它们称之为“大作战”和“大乱斗”游戏。

  那么2017年这类游戏的代表作呢?我觉得,《野蛮人大作战》绝对算一个。

野蛮人大作战专访:无先例可循该如何创新?

  这是电魂网络旗下BBQ工作室在2017年推出的一款像素风IO九州娱乐,游戏中人设造型魔性,上手难度极低,加上早期官方自嘲的“MDZZ”等众多梗,《野蛮人大作战》很快就被大家所熟知,给它挂上了“有毒的团战九州娱乐”这一标签。

野蛮人大作战专访:无先例可循该如何创新?

  虽然这款游戏在2017年才出,前面已经有了几位IO类的前辈,但它在市面上也是“无先例可循”的,它在IO里处于更细分的品类中。可能大家有所不知,原本开发过《梦三国》九州娱乐的团队,也就是现在的BBQ工作室团队,他们将自己独有的MOBA基因注入到IO类游戏中,创造出《野蛮人大作战》这样一款游戏,不仅被国内很多玩家喜爱,更是得到了全球153个国家的认可。前不久上线的全球版本,让其一举成为越南DAU第一的九州娱乐。

野蛮人大作战专访:无先例可循该如何创新?

  阶段性的胜利对于《野蛮人大作战》这款当初只是“试一试”的项目来说,它的制作人蔡建卫是感到既惊喜又焦虑。因为在随着受众玩家越来越多的同时,面临的挑战也越来越大,大家千奇百怪的建议和意见是一个不小的问题,游戏在后续内容的提升上则更令人头疼。基于这些问题,制作人蔡建卫在一次访谈中给我讲解了一二。

野蛮人大作战专访:无先例可循该如何创新?

(《野蛮人大作战》制作人:蔡建卫)

  全部访谈内容

  多玩:最早的时候,《野蛮人大作战》对外宣传说的是由BBQ工作室研发,那这个工作室和电魂分别担任怎样的角色?

  蔡剑卫:BBQ本来就是电魂的一个工作室,而工作室的定位为一系列独立游戏的开发,并保证其研发的一个自由度,所以让它直接对外。

  多玩:当初为什么想到制作这样一款游戏?

  蔡剑卫:我们团队本来是做《梦三国》九州娱乐的团队,做MOBA的,只是因为《王者荣耀》太成功,市场上同期的同类型九州娱乐都未达到预期。所以我们决定转型做点有意思的品类,后来决定是io类。

  多玩:那你觉得io这类游戏能立足于市场是凭借的是什么?

  蔡剑卫:io类游戏的玩法很特别,对于玩家来说又很轻度,易于让玩家接受,很多玩家愿意去尝试这样一种偏休闲的游戏。其实io类游戏在之前就有过很大的成功,一个是“贪吃蛇”类,一个是“球球”类,它们的受众很大。

  多玩:对目前为止《野蛮人大作战》的成绩你有怎样的评价?

  蔡剑卫:我们原本对它没有过高的预期,只是一个缩减后的小团队在试着做一下,不打算和大厂正面刚,最开始尝试过我们游戏的人都觉得蛮特别的。《野蛮人大作战》现在的成绩已经远超我们预期,但基于它的表现,整个公司给它定了一个更高的目标。

  反正我们团队的人都保持平常心,用户对我们评价好,我们能做到更多的DAU和更大的全球影响力,那我们会更开心也更努力。现在,我们在逐个逐个地区在做,前段时间才上线了全球版本,成功获得App Store全球推荐,共计登陆153个国家,获260余次首页推荐。在越南的DAU已经排第一了。

  多玩:像《野蛮人大作战》这类io的游戏从架构上看其实都很简单,但正因为如此游戏在后续内容的提升上却很难,对此你怎么看?怎样去解决?

  蔡剑卫:是的,所以你能看到我们添加新英雄的过渡期是比较长的。因为io类的游戏不适合设计一些很困难的东西,如果越做越复杂的话就违背了这类游戏的核心体验——轻休闲度。

  其实,我们在内容的提升上一直在进行各种尝试,例如设计新的英雄、新的玩法……我们希望在很简单的理解下去做,这相对设计的要求就比较高,加上我们这款游戏在市面上也没有先例可循,所以设计新内容的过程就略慢。我觉得我们设计的新内容足够“精”,只要玩家喜欢,慢一点无所谓。

  而整体上后续我们会朝着一个“编辑器”的方向去延伸,希望未来能和《我的世界》一样提供一个平台满足玩家UGC的需求,让玩家自己去创造内容。这样的话就不用担心内容上产出慢和匮乏的问题了。

  多玩:那现在游戏中的内容有哪些是玩家提出的建议,你们进行采纳的?

  蔡剑卫:比如在英雄方面,起初玩家觉得《野蛮人大作战》中的英雄很少,所以我们每个月最少保证一个新英雄;再就是体验方面,游戏会出现卡顿、网络等问题,我们花了相当的成本和技术在全球布局服务器;还有一个就是付费方面,你也知道我们最初是没有付费的,有的玩家提出这个,然后游戏中相应的加入了一点付费项,但这并没有影响游戏的平衡性,大家对它的评价和评分也并未降低。

  多玩:据我所知,《野蛮人大作战》已经组织过一定规模的赛事了,那在赛事方面后续还会有怎样的计划?

  蔡剑卫:现在我们游戏因为英雄、规则、观赏性等方面还存在不足,在赛事上的表现不佳,我认为还需要至少半年的时间来进行相关优化,才敢说去尝试大规模的赛事。我是希望在半年后,游戏的整体内容配套完善后去布局一个全球化的赛事。因为我个人也拿过《皇室战争》的全球第一,我的目标就是想学习Supercell做的全球赛事。

  多玩:从内测至今,玩家流失主要原因是什么?

  蔡剑卫:有两点,一个是“社交”,这个方面还不够完善,玩家和玩家之间基本没有关系链。另一个则是“游戏深度”,游戏的内容深度和竞技的可成长深度都还不够。所以,现在游戏中的长期留存还未达到我们的预期。不过本来io类游戏的留存率普遍不高,《野蛮人大作战》已经处于中上游了,我们是希望它能有更好的表现。

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